Agradecimientos a Chinatsu-san por la traducción.
Bosque de Muñecas
(Música de una Muñeca en un Pseudo-Paraíso)
Esta canción crea la sensación de volver a descubrirte a ti mismo y mostrar cómo has cambiado. La introducción representa tu mejoramiento que quedaría permaneciendo en la esencia del tabaco, pero cuando escuches la parte principal habrás vuelto a tu viejo ser.
Puedo recordar el escribir que quería hacer una buena canción esa vez. Pensé que si intentaba rehacer la canción, iba a ser espléndida, pero eso hubiera sido muy problemático.
Esta imagen me da una visión de la lluvia cayendo silenciosamente. En efecto, esta es una canción que me deja imaginar la existencia de los humanos, la cual es rara. Incluso el título lo hace sentir como un viejo y arruinado pueblo humano. Bueno, supongo que dependería del “ser” en question…
Bosque de Muñecas
(Música de una Muñeca en un Pseudo-Paraíso)
Esta canción crea la sensación de volver a descubrirte a ti mismo y mostrar cómo has cambiado. La introducción representa tu mejoramiento que quedaría permaneciendo en la esencia del tabaco, pero cuando escuches la parte principal habrás vuelto a tu viejo ser.
Puedo recordar el escribir que quería hacer una buena canción esa vez. Pensé que si intentaba rehacer la canción, iba a ser espléndida, pero eso hubiera sido muy problemático.
Esta imagen me da una visión de la lluvia cayendo silenciosamente. En efecto, esta es una canción que me deja imaginar la existencia de los humanos, la cual es rara. Incluso el título lo hace sentir como un viejo y arruinado pueblo humano. Bueno, supongo que dependería del “ser” en question…
Agradecimientos a Hyna por la
traducción.
Muriendo en las Tierras de Dendera (1*) de Noche
(Música de Frivolidad de un Extraño Sueño)
Cuando escribí esta canción, la diseñe para que comenzara misteriosa y que poco a poco se comenzara a volver más valiente. Algo como ir al cementerio en medio de la noche por un reto, excepto que no es una prueba ordinaria. Es una prueba aceptada para aquellos que de verdad creen que se están mezclando con el Inframundo, como si se convirtieran en espíritus errantes…
La parte de esta canción que deja la mejor impresión es el lindo pero valiente enganche. Es como imaginar chicas misteriosas danzando entre una tumba sin lápida. Si lo piensas de esa manera, incluso la introducción con el sonido fantasmal (como los llamo) puede sonar lindo.
El sonido que la mayoría de los fantasmas suelen hacer son los de “Búúúúúú”, y esa es mi imagen de ellos también. Pienso que aun en la lluvia el sonido de los fantasmas puede resonar claramente.
(*1) Capital que se encuentra en Egipto, actualmente tiene un templo que está dedicado a la diosa Hathor.
Muriendo en las Tierras de Dendera (1*) de Noche
(Música de Frivolidad de un Extraño Sueño)
Cuando escribí esta canción, la diseñe para que comenzara misteriosa y que poco a poco se comenzara a volver más valiente. Algo como ir al cementerio en medio de la noche por un reto, excepto que no es una prueba ordinaria. Es una prueba aceptada para aquellos que de verdad creen que se están mezclando con el Inframundo, como si se convirtieran en espíritus errantes…
La parte de esta canción que deja la mejor impresión es el lindo pero valiente enganche. Es como imaginar chicas misteriosas danzando entre una tumba sin lápida. Si lo piensas de esa manera, incluso la introducción con el sonido fantasmal (como los llamo) puede sonar lindo.
El sonido que la mayoría de los fantasmas suelen hacer son los de “Búúúúúú”, y esa es mi imagen de ellos también. Pienso que aun en la lluvia el sonido de los fantasmas puede resonar claramente.
(*1) Capital que se encuentra en Egipto, actualmente tiene un templo que está dedicado a la diosa Hathor.
Agradecimientos a Zapzon por la traducción.
Septeto Para una Princesa Muerta
(Música de La Encarnación del Demonio Escarlata)
Esta canción realmente intenta hacer que el corazón se acelere. El tema de esta canción es simplemente mi imagen de Remilia Scarlet. Misteriosamente, mientras el juego se dirige al nivel final, las canciones comienzan a tener temas más pequeños y estrechos. Pero con esta canción, solo se sigue desarrollando mientras progresa.
Cuando escucho esta canción, veo la ilusión de un juego. Me hace sentir como si estuviera jugando un juego ilusorio. Sin un género en particular, y no entiendo qué lo provoca, pero solo me hace sentir como si estuviera jugando algún tipo de juego.
Me gusta especialmente el piano en la segunda mitad del gancho. Cuando escribía esta canción, su tensión solo aumentaba y dejaba que esa energía me llevara hasta el final. No hay nada malo con eso, ¿verdad?
Septeto Para una Princesa Muerta
(Música de La Encarnación del Demonio Escarlata)
Esta canción realmente intenta hacer que el corazón se acelere. El tema de esta canción es simplemente mi imagen de Remilia Scarlet. Misteriosamente, mientras el juego se dirige al nivel final, las canciones comienzan a tener temas más pequeños y estrechos. Pero con esta canción, solo se sigue desarrollando mientras progresa.
Cuando escucho esta canción, veo la ilusión de un juego. Me hace sentir como si estuviera jugando un juego ilusorio. Sin un género en particular, y no entiendo qué lo provoca, pero solo me hace sentir como si estuviera jugando algún tipo de juego.
Me gusta especialmente el piano en la segunda mitad del gancho. Cuando escribía esta canción, su tensión solo aumentaba y dejaba que esa energía me llevara hasta el final. No hay nada malo con eso, ¿verdad?
Agradecimientos a Zapzon por la traducción.
Merry la Maga
(Música de Club de Campo Fantasmal)
Pensé en hacer esta canción el tema de una de las miembros del club secreto de sellado, Merry. No porque Merry sea una maga o algo por el estilo, pero pensé que tendría mucho sentido.
Esta canción hace que me imagine un oculto club de investigación en la escuela similar al que está en la película Juvenile. El sentimiento de que están jugando “a la casita” en alguna parte es irresistible. La canción misma también se siente que la podría usar en algún juego, muy estilo Touhou es.
Hay un extraño sonido que se puede escuchar detrás de la canción. Lo puse ahí porque pienso que un club de investigación oculto se reuniría en un cuarto de ciencias, y por eso el sonido parece como de “sala de ciencia”. Pero de todos modos ¿Cómo es un sonido de sala de ciencias?
Merry la Maga
(Música de Club de Campo Fantasmal)
Pensé en hacer esta canción el tema de una de las miembros del club secreto de sellado, Merry. No porque Merry sea una maga o algo por el estilo, pero pensé que tendría mucho sentido.
Esta canción hace que me imagine un oculto club de investigación en la escuela similar al que está en la película Juvenile. El sentimiento de que están jugando “a la casita” en alguna parte es irresistible. La canción misma también se siente que la podría usar en algún juego, muy estilo Touhou es.
Hay un extraño sonido que se puede escuchar detrás de la canción. Lo puse ahí porque pienso que un club de investigación oculto se reuniría en un cuarto de ciencias, y por eso el sonido parece como de “sala de ciencia”. Pero de todos modos ¿Cómo es un sonido de sala de ciencias?
Agradecimientos a Chinatsu-san por
la traducción.
Las Fantásticas Aventuras de Tono
(Música de Florecimiento Perfecto de las Flores de Cerezo)
Una fantasía tipo oriental con una melodía que suena como si la hubieras escuchado antes, pero que has olvidado. En realidad, pienso que esta pieza suena muy linda. La melodía del piano lo expresa efímeramente, y la melodía de los instrumentos del viento lo hace sentir como algo que has escuchado en un festival de niños.
Los niños jóvenes y demás han pasado a través de la historia de una forma muy linda y efímera. A pesar de decir que las cosas efímeras son lindas (quizás si están saltando).
Ya que no se siente oscura o pesada, cualquier sentimiento desagradable que hayas tenido desaparecerá, como si fueran espantados por la canción. Algo como eso.
Las Fantásticas Aventuras de Tono
(Música de Florecimiento Perfecto de las Flores de Cerezo)
Una fantasía tipo oriental con una melodía que suena como si la hubieras escuchado antes, pero que has olvidado. En realidad, pienso que esta pieza suena muy linda. La melodía del piano lo expresa efímeramente, y la melodía de los instrumentos del viento lo hace sentir como algo que has escuchado en un festival de niños.
Los niños jóvenes y demás han pasado a través de la historia de una forma muy linda y efímera. A pesar de decir que las cosas efímeras son lindas (quizás si están saltando).
Ya que no se siente oscura o pesada, cualquier sentimiento desagradable que hayas tenido desaparecerá, como si fueran espantados por la canción. Algo como eso.
Agradecimientos a Zapzon por la traducción.
Antiguo Templo del Inframundo
(Música de Club de Campo Fantasmal)
Yo realmente no… Entiendo esta canción muy bien. No recuerdo mucho de cuando la estaba componiendo. Pero estoy seguro la parte principal de la canción es la inflada composición en el final (Cerca de la marca de los 3 minutos). Lo disfrute tanto que no pensé mucho acerca de la introducción o la melodía.
Esta canción realmente no me hace ver nada hasta el final. Pero incluso así, todo lo que recuerdo es oír algo desolado.
Sera porque no escribí acerca de esta canción inmediatamente después de haberla compuesto, no puedo recordar nada acerca de mi estado mental en ese momento. Sin embargo, ser capaz de juzgar solo por el título de la canción y la canción misma es un punto de vista objetivo muy interesante.
Antiguo Templo del Inframundo
(Música de Club de Campo Fantasmal)
Yo realmente no… Entiendo esta canción muy bien. No recuerdo mucho de cuando la estaba componiendo. Pero estoy seguro la parte principal de la canción es la inflada composición en el final (Cerca de la marca de los 3 minutos). Lo disfrute tanto que no pensé mucho acerca de la introducción o la melodía.
Esta canción realmente no me hace ver nada hasta el final. Pero incluso así, todo lo que recuerdo es oír algo desolado.
Sera porque no escribí acerca de esta canción inmediatamente después de haberla compuesto, no puedo recordar nada acerca de mi estado mental en ese momento. Sin embargo, ser capaz de juzgar solo por el título de la canción y la canción misma es un punto de vista objetivo muy interesante.
Agradecimientos a Zapzon por la traducción.
Acerca de la Columna de Música “Sentido Musical de la Ilusión”
Estos artículos acerca de obras familiares de música fueron escritos por el sacerdote principal del santuario Hakurei, que escribió estas columnas acerca de música tan rápido como si él las estuviera componiendo.
Para describirlo exactamente, si cortas todo lo que es una mentira, es casi demasiado confiable.
Ciertamente, él debe ser el VERDADERO sacerdote principal del santuario Hakurei.
Pero si disfrutas o no de los artículos que él escribió, o cuál es su verdadera identidad no debería ser de importancia.
… Sí, deberías disfrutar de los artículos solamente por lo que son, y mantenerlos en tu mente.
Acerca de la Columna de Música “Sentido Musical de la Ilusión”
Estos artículos acerca de obras familiares de música fueron escritos por el sacerdote principal del santuario Hakurei, que escribió estas columnas acerca de música tan rápido como si él las estuviera componiendo.
Para describirlo exactamente, si cortas todo lo que es una mentira, es casi demasiado confiable.
Ciertamente, él debe ser el VERDADERO sacerdote principal del santuario Hakurei.
Pero si disfrutas o no de los artículos que él escribió, o cuál es su verdadera identidad no debería ser de importancia.
… Sí, deberías disfrutar de los artículos solamente por lo que son, y mantenerlos en tu mente.
Agradecimientos a KeroFan por la
traducción.
Isla de Demonios en la Tierra de Fantasía ~ Poder Oculto
(Canción de Poder Inmaterial y Oculto)
Esta canción posee un gran sentimiento de velocidad. Entre todas las canciones de jefe final que he hecho hasta ahora, debo decir que esta es la más tierna de todas y estoy satisfecho con ello. Aun cuando se siente rápida, el hecho de que la melodía principal sea tan simple la hace muy agradable.
En esta canción, aunque se siente que el mundo no esta creciendo, no importa adonde vayas, siempre te sientes solo. Un placer que puede colapsar ante el mero roce de un pincel. Creo que de ahí viene la parte de "Poder Oculto".
Pero si quitas la introducción y cambias la composición de los sonidos, es interesante el ver como la canción se vuelve mucho mas agresiva. Incluso ahora, no sabría qué hacer con una canción así. Pero opino que queda bastante bien para esa enana traviesa (Que grosero de mi parte) como jefa final.
Isla de Demonios en la Tierra de Fantasía ~ Poder Oculto
(Canción de Poder Inmaterial y Oculto)
Esta canción posee un gran sentimiento de velocidad. Entre todas las canciones de jefe final que he hecho hasta ahora, debo decir que esta es la más tierna de todas y estoy satisfecho con ello. Aun cuando se siente rápida, el hecho de que la melodía principal sea tan simple la hace muy agradable.
En esta canción, aunque se siente que el mundo no esta creciendo, no importa adonde vayas, siempre te sientes solo. Un placer que puede colapsar ante el mero roce de un pincel. Creo que de ahí viene la parte de "Poder Oculto".
Pero si quitas la introducción y cambias la composición de los sonidos, es interesante el ver como la canción se vuelve mucho mas agresiva. Incluso ahora, no sabría qué hacer con una canción así. Pero opino que queda bastante bien para esa enana traviesa (Que grosero de mi parte) como jefa final.
Agradecimientos a Chinatsu-san por la traducción.
Club de Sellado de Chicas
(Música de Frivolidad de un Extraño Sueño)
Concebí el Club Secreto de Sellado como un grupo que se podría diversificar en un ángulo diferente de los juegos. Si no les daba un tema, los personajes que me tomé el tiempo de crear no se hubieran sentido vivos, así que cree esto. Es mi (parcial) opinión que un tema tiene que ser genial. Es por eso que lo hice lo más genial posible, pegajoso y elegante.
Cuando escucho esta canción, veo visiones de un ligero piano interpretándolo. Es el tipo de canción en el cual quieres beber alcohol. Creo que es una buena idea para canciones con partes de piano ligero el tener un ritmo simple y solista, definido por dirección. Solo tienes que ignorar el pensamiento persistente de que seguir esta teoría producirá una mala canción.
Club de Sellado de Chicas
(Música de Frivolidad de un Extraño Sueño)
Concebí el Club Secreto de Sellado como un grupo que se podría diversificar en un ángulo diferente de los juegos. Si no les daba un tema, los personajes que me tomé el tiempo de crear no se hubieran sentido vivos, así que cree esto. Es mi (parcial) opinión que un tema tiene que ser genial. Es por eso que lo hice lo más genial posible, pegajoso y elegante.
Cuando escucho esta canción, veo visiones de un ligero piano interpretándolo. Es el tipo de canción en el cual quieres beber alcohol. Creo que es una buena idea para canciones con partes de piano ligero el tener un ritmo simple y solista, definido por dirección. Solo tienes que ignorar el pensamiento persistente de que seguir esta teoría producirá una mala canción.
Agradecimientos a Chinatsu-san por la traducción.
Festival Eterno de Ilusiones
(Música Frivolidad de un Extraño Sueño)
Mientras siempre hablo de ilusiones, quería dejar en claro que esta canción es realista. La hice para atarla al CD. Si no hubiera una canción como esa al final, entonces me temo que hubiera terminado en nota inquieta. Tener ilusiones desde el comienzo hasta el final es sobre hacerlo, así que se necesita sentir como si volviera a la realidad hasta cierto punto.
De todas maneras, ya que esta canción fue hecha para devolver al oyente a la realidad, pienso que tiene un poco de poder. Ya que tampoco veo ninguna ilusión grande, la imagen de ser solo una canción normal es fuerte. Sin embargo, un CD necesita algo como esto.
Festival Eterno de Ilusiones
(Música Frivolidad de un Extraño Sueño)
Mientras siempre hablo de ilusiones, quería dejar en claro que esta canción es realista. La hice para atarla al CD. Si no hubiera una canción como esa al final, entonces me temo que hubiera terminado en nota inquieta. Tener ilusiones desde el comienzo hasta el final es sobre hacerlo, así que se necesita sentir como si volviera a la realidad hasta cierto punto.
De todas maneras, ya que esta canción fue hecha para devolver al oyente a la realidad, pienso que tiene un poco de poder. Ya que tampoco veo ninguna ilusión grande, la imagen de ser solo una canción normal es fuerte. Sin embargo, un CD necesita algo como esto.
Agradecimientos a Chinatsu-san por
la traducción.
Extraña Ave de la Luna, Ilusión de un Gato Misterioso
(Música de Frivolidad de un Extraño Sueño)
Este obviamente es un tema de Renko y Merry. La Extraña Ave es Renko, quien es representada por la primera parte de la canción. La Gata Misteriosa es Merry, quien es representada por los extraños ritmos en la segunda mitad. Esa era la intención que tenía en mente cuando escribí la canción.
Si no entiendes el tema, es imposible buscarle el sentido. Para ser honestos, esta canción está hecha simplemente para mi satisfacción, así que me preguntaba si estaba bien que lo pusiera en un CD. Aunque todavía me gusta.
Extraña Ave de la Luna, Ilusión de un Gato Misterioso
(Música de Frivolidad de un Extraño Sueño)
Este obviamente es un tema de Renko y Merry. La Extraña Ave es Renko, quien es representada por la primera parte de la canción. La Gata Misteriosa es Merry, quien es representada por los extraños ritmos en la segunda mitad. Esa era la intención que tenía en mente cuando escribí la canción.
Si no entiendes el tema, es imposible buscarle el sentido. Para ser honestos, esta canción está hecha simplemente para mi satisfacción, así que me preguntaba si estaba bien que lo pusiera en un CD. Aunque todavía me gusta.
Agradecimientos a Krad Hunter por la traducción.
Asia Llana
(Música de La Noche Eterna)
Me esforcé por escribir una cancion que exprese la idea de "este debe de ser el Japon que los Japoneses vieron". Para algunas canciones que se dice que son música Japonesa tradicional y pura, no creo que hayan sido hechas completamente de forma Japonesa. Los Japoneses ven como la historia comienza a reconstruirse pero, ¿lo que realmente está sucediendo es que el presente y el pasado están comenzando a separarse? De hecho, yo pienso que los Japoneses deberían utilizar métodos modernos y ver hasta donde terminan naturalmente.
Justo ahora, creo que esta música es una Japonesa. Muestra que no es necesario tener un shamisen o una flauta de bambú o utilizar una escala musical Japonesa. Cuando escucho canciones como esta, siento la ilusión de que estoy agradecido por haber nacido en Japón. Uh, momento. ¿Dije ilusión? No, no, no lo tomen de mala forma.
Asia Llana
(Música de La Noche Eterna)
Me esforcé por escribir una cancion que exprese la idea de "este debe de ser el Japon que los Japoneses vieron". Para algunas canciones que se dice que son música Japonesa tradicional y pura, no creo que hayan sido hechas completamente de forma Japonesa. Los Japoneses ven como la historia comienza a reconstruirse pero, ¿lo que realmente está sucediendo es que el presente y el pasado están comenzando a separarse? De hecho, yo pienso que los Japoneses deberían utilizar métodos modernos y ver hasta donde terminan naturalmente.
Justo ahora, creo que esta música es una Japonesa. Muestra que no es necesario tener un shamisen o una flauta de bambú o utilizar una escala musical Japonesa. Cuando escucho canciones como esta, siento la ilusión de que estoy agradecido por haber nacido en Japón. Uh, momento. ¿Dije ilusión? No, no, no lo tomen de mala forma.
Agradecimientos a Hyna por la traducción.
Leyenda de Hourai
(Música de Muñecas en un Pseudo-Paraíso)
Pienso que “Hourai” es una palabra clave que se mostrará más adelante en los trabajos de Touhou, pero esta es la primera vez que vine con ello y lo utilicé, como título de la primera canción en mi primer CD. Sí, decidí primer el nombre, y después escribí la canción basada en esa imagen.
Esta es una canción calmada y que por eso es aterradora. No creo haber escrito algo como esto últimamente… Probablemente porque no tengo más que juegos de disparo frontal en el cerebro. Bueno, supongo que es solo mi estrecha mentalidad, pero tengo que intentar devolver mi mentalidad al corazón de Touhou cada cierto tiempo.
Esta era la primera canción original en el CD en los que le escribí comentarios, así que lo sentí especialmente preciado. Podría volver a comentar esos escritos de muchas maneras, así que pienso que me ayudó bastante. Estoy muy agradecido por ello.
Leyenda de Hourai
(Música de Muñecas en un Pseudo-Paraíso)
Pienso que “Hourai” es una palabra clave que se mostrará más adelante en los trabajos de Touhou, pero esta es la primera vez que vine con ello y lo utilicé, como título de la primera canción en mi primer CD. Sí, decidí primer el nombre, y después escribí la canción basada en esa imagen.
Esta es una canción calmada y que por eso es aterradora. No creo haber escrito algo como esto últimamente… Probablemente porque no tengo más que juegos de disparo frontal en el cerebro. Bueno, supongo que es solo mi estrecha mentalidad, pero tengo que intentar devolver mi mentalidad al corazón de Touhou cada cierto tiempo.
Esta era la primera canción original en el CD en los que le escribí comentarios, así que lo sentí especialmente preciado. Podría volver a comentar esos escritos de muchas maneras, así que pienso que me ayudó bastante. Estoy muy agradecido por ello.
Agradecimientos a KeroFan por la traducción.
Vuelo entre el Cortador de Bambú ~ Princesa Demente
(Música de La Noche Eterna)
Si bien soy alguien que aún necesita ver la historia de la princesa Kaguya, esta canción no busca representar El Cuento de Cortador de Bambú, sino más bien mi interpretación de que sucede después del fin de la historia.
Existen dos bandos, los Emisarios Lunares, que aparecen solo durante las noches de Luna Llena, y sus oponentes, los humanos en la Tierra, pero estos no pueden ni acercarse a los Emisarios. Justo cuando perdían toda esperanza, los bambúes en la tierra comienzan a brillar... Y la Princesa Lunar, Kaguya, hace su aparición. La princesa, dolida por las tragedias que les trajo a los humanos, lucha sola por ellos.
La imagen que da esta canción no es nada inesperado, se trata nada más de la Luna, que se dice que existía en el cielo de Japón hace mucho tiempo, y la princesa que volaba a través del cielo. Por supuesto, también deseo que mis canciones se queden grabadas en las mentes de las personas por décadas, haré todo lo posible para mantener ese espíritu animado y poder seguir propagando ese estilo retro para aquellos que lo aprecien.
Vuelo entre el Cortador de Bambú ~ Princesa Demente
(Música de La Noche Eterna)
Si bien soy alguien que aún necesita ver la historia de la princesa Kaguya, esta canción no busca representar El Cuento de Cortador de Bambú, sino más bien mi interpretación de que sucede después del fin de la historia.
Existen dos bandos, los Emisarios Lunares, que aparecen solo durante las noches de Luna Llena, y sus oponentes, los humanos en la Tierra, pero estos no pueden ni acercarse a los Emisarios. Justo cuando perdían toda esperanza, los bambúes en la tierra comienzan a brillar... Y la Princesa Lunar, Kaguya, hace su aparición. La princesa, dolida por las tragedias que les trajo a los humanos, lucha sola por ellos.
La imagen que da esta canción no es nada inesperado, se trata nada más de la Luna, que se dice que existía en el cielo de Japón hace mucho tiempo, y la princesa que volaba a través del cielo. Por supuesto, también deseo que mis canciones se queden grabadas en las mentes de las personas por décadas, haré todo lo posible para mantener ese espíritu animado y poder seguir propagando ese estilo retro para aquellos que lo aprecien.
Agradecimientos a Chinatsu-san por la traducción.
Circo de Ensueño
(Música de Muñecas en un Pseudo-Paraíso)
Por favor, vean esta canción como si tuvieran una impensable cantidad de oscuridad y pesadez comparada a las canciones en mis juegos. Mientras que me puedo imaginar algún tipo de escenario para acompañar a las visiones cuando escucho las más recientes canciones de touhou, con esta, no hay ningún escenario del que hablar. Solo es oscuridad. No me gusta escribir canciones como esta, así que me gustaría saber cómo era mi estado mental cuando esta escribiendo esta.
De todas maneras, ya que la mayoría del piano en esta canción no crea ninguna imagen en particular, pienso que lo hice para que encajara con el ritmo. Escuchándolo ahora, se siente como si su propósito sea unirlo todo, pero a medida de eso va perdiendo control. Es fácil imaginar el por qué no entiendo si fue una buena idea.
Circo de Ensueño
(Música de Muñecas en un Pseudo-Paraíso)
Por favor, vean esta canción como si tuvieran una impensable cantidad de oscuridad y pesadez comparada a las canciones en mis juegos. Mientras que me puedo imaginar algún tipo de escenario para acompañar a las visiones cuando escucho las más recientes canciones de touhou, con esta, no hay ningún escenario del que hablar. Solo es oscuridad. No me gusta escribir canciones como esta, así que me gustaría saber cómo era mi estado mental cuando esta escribiendo esta.
De todas maneras, ya que la mayoría del piano en esta canción no crea ninguna imagen en particular, pienso que lo hice para que encajara con el ritmo. Escuchándolo ahora, se siente como si su propósito sea unirlo todo, pero a medida de eso va perdiendo control. Es fácil imaginar el por qué no entiendo si fue una buena idea.
Agradecimientos a Hyna por la traducción.
Chicos y Chicas de una Era Científica
(Música de Cambiabilidad de un Sueño Extraño)
“Una Era Científica” es una canción que no se siento del todo como el futuro. Es natural, porque la frase en sí no se siente tan vieja, En realidad, esta canción trata de exhibir un tema más complejo, una canción para aquellos que extrañan la Era Científica. Me gusta esta canción.
Chicos y chicas que visten ropas retro, y un mundo que está inmerso en una seudo ciencia oculta. Ese es el tipo de cosa que quería que la canción me hiciera sentir. Nada resplandeciente en ningún sentido, pero es una palabra inusualmente positiva con un tono sepia científico.
Puedo decir que tiene un sentimiento nostálgico. De todos modos, cada vez que recuerdo, es más que todo sobre cosas como sonidos o melodías. Puede que haga esto con las canciones que escriba en el futuro.
Chicos y Chicas de una Era Científica
(Música de Cambiabilidad de un Sueño Extraño)
“Una Era Científica” es una canción que no se siento del todo como el futuro. Es natural, porque la frase en sí no se siente tan vieja, En realidad, esta canción trata de exhibir un tema más complejo, una canción para aquellos que extrañan la Era Científica. Me gusta esta canción.
Chicos y chicas que visten ropas retro, y un mundo que está inmerso en una seudo ciencia oculta. Ese es el tipo de cosa que quería que la canción me hiciera sentir. Nada resplandeciente en ningún sentido, pero es una palabra inusualmente positiva con un tono sepia científico.
Puedo decir que tiene un sentimiento nostálgico. De todos modos, cada vez que recuerdo, es más que todo sobre cosas como sonidos o melodías. Puede que haga esto con las canciones que escriba en el futuro.
Agradecimientos a Lasty por la traducción.
La Diosa del Viento
(Música de Fantasmagoría de una Contemplación al Florecimiento)
Esta es una canción extremadamente pegajosa. Si bien puede ser porque es una nueva canción, está muy cerca a mi propia imagen de Touhou. La lindura natural femenina, un sentimiento de marea, un estilo Japones oriental. Y no arruina el flujo del juego. Pienso en esta canción cada vez y veo que es una buena idea (algo como el problema de otras personas).
Sí, solía tocar la trompeta y todavía tengo una. Pienso que la trompeta para este tipo de canción es genial.
Y a parte, la trompeta tiene la parte principal porque es un instrumento de viento.
La Diosa del Viento
(Música de Fantasmagoría de una Contemplación al Florecimiento)
Esta es una canción extremadamente pegajosa. Si bien puede ser porque es una nueva canción, está muy cerca a mi propia imagen de Touhou. La lindura natural femenina, un sentimiento de marea, un estilo Japones oriental. Y no arruina el flujo del juego. Pienso en esta canción cada vez y veo que es una buena idea (algo como el problema de otras personas).
Sí, solía tocar la trompeta y todavía tengo una. Pienso que la trompeta para este tipo de canción es genial.
Y a parte, la trompeta tiene la parte principal porque es un instrumento de viento.
Agradecimientos a zapzon por la traducción.
Festival de Niños ~ Tesoros Inocentes
(Música de Cambiabilidad de un Sueño Extraño)
Este fue la canción más difícil para mí de escribir de todo lo que he escrito hasta ahora. Creo que se puedes decir porque es mi propio tema. Es el tema musical que toca cuando hago mi entrada a un programa de entrevistas, por lo que escribir este canción fue algo embarazoso.
Pienso que inadvertidamente hice un buen trabajo con esta canción. Pero es tan magnifico y bello que es imposible que sea mi tema musical.
Por alguna, cuando estaba escribiendo la melodía principal termine tarareando “Yumeta-ga-e, Yumeta-ga-e” junto con el tema, por lo que lo utilicé para el título del CD (1). En realidad iba a llamar esta canción “La deidad budista de la misericordia en un sueño diferente” (2), pero no quería tener ese título para mi tema musical, por lo que lo cambié.
(1) El disco se llama (En japonés) “夢違科学世紀 ~ Changeability of Strange Dream” La cual si la parte de los kanji se transcribe en romaji, dice “Yumetagae Kagaku Seiki”.
(2) En japonés seria “夢違観音” La cual transcrito en romaji es "Yumetagae Kannon”
Festival de Niños ~ Tesoros Inocentes
(Música de Cambiabilidad de un Sueño Extraño)
Este fue la canción más difícil para mí de escribir de todo lo que he escrito hasta ahora. Creo que se puedes decir porque es mi propio tema. Es el tema musical que toca cuando hago mi entrada a un programa de entrevistas, por lo que escribir este canción fue algo embarazoso.
Pienso que inadvertidamente hice un buen trabajo con esta canción. Pero es tan magnifico y bello que es imposible que sea mi tema musical.
Por alguna, cuando estaba escribiendo la melodía principal termine tarareando “Yumeta-ga-e, Yumeta-ga-e” junto con el tema, por lo que lo utilicé para el título del CD (1). En realidad iba a llamar esta canción “La deidad budista de la misericordia en un sueño diferente” (2), pero no quería tener ese título para mi tema musical, por lo que lo cambié.
(1) El disco se llama (En japonés) “夢違科学世紀 ~ Changeability of Strange Dream” La cual si la parte de los kanji se transcribe en romaji, dice “Yumetagae Kagaku Seiki”.
(2) En japonés seria “夢違観音” La cual transcrito en romaji es "Yumetagae Kannon”
Agradecimientos a zapzon por la traducción.
Jaula de la Cenicienta ~ Kagome-Kagome
(Música de La Noche Eterna)
Una canción con una mentalidad similar a “Asia llana”, pero la melodía de la canción y los sonidos que usé son más notablemente japoneses. Este es una original reinterpretación al estilo Touhou del tradicional Kagome-Kagome (1) que cualquier persona japonesa conoce.
Si bien no fue compuesta al mismo momento, pienso que es igual de potente que Touryanse (2), haciéndolas las dos principales canciones fantásticas de canciones de niños. Aunque las similitudes terminan aquí, ambos parecen tener un poder inmarcesible. Quería ver cuánto podía tontear con las canciones sin reducir su poder. Pienso que es una buena forma de demostrar que tan potente son.
Por cierto, Cenicienta es un cuento de hadas extranjero. ¿Eh? ¿Ya lo sabían? Lo siento.
(1) Tal como dice, Kagome-Kagome es una canción de un juego de niños en Japón.
(2) Mientras que Kagome-Kagome es un juego, Touryanse es una canción de niños. Normalmente cantada por ellos cuando tienen que cruzar la calle.
Jaula de la Cenicienta ~ Kagome-Kagome
(Música de La Noche Eterna)
Una canción con una mentalidad similar a “Asia llana”, pero la melodía de la canción y los sonidos que usé son más notablemente japoneses. Este es una original reinterpretación al estilo Touhou del tradicional Kagome-Kagome (1) que cualquier persona japonesa conoce.
Si bien no fue compuesta al mismo momento, pienso que es igual de potente que Touryanse (2), haciéndolas las dos principales canciones fantásticas de canciones de niños. Aunque las similitudes terminan aquí, ambos parecen tener un poder inmarcesible. Quería ver cuánto podía tontear con las canciones sin reducir su poder. Pienso que es una buena forma de demostrar que tan potente son.
Por cierto, Cenicienta es un cuento de hadas extranjero. ¿Eh? ¿Ya lo sabían? Lo siento.
(1) Tal como dice, Kagome-Kagome es una canción de un juego de niños en Japón.
(2) Mientras que Kagome-Kagome es un juego, Touryanse es una canción de niños. Normalmente cantada por ellos cuando tienen que cruzar la calle.
Agradecimientos a Zapzon por la traducción.
Sueño de Arcadia (1*)
(Música de Cambiabilidad de un Sueño Extraño)
Esta música es totalmente opuesta a la primera música del CD "Festival de Niños". Quise hacer una melodía fantástica con el piano. Creo que hay personas que lo han notado. Pero en el álbum de Cambiabilidad de un Sueño Extraño, intentaba contar una historia a través de la música. Las piezas reordenadas representan a los sueños, y la canción original representa al mundo real.
La parte de la canción que me deja con la mejor impresión es la del gancho, la cual es seria, así que escuchar esto después de "Festival de Niños" es un poco duro. Cada vez que lo hago, me hace pensar: "Los sueños de Merry son un tanto espeluznantes, ¿no?"
(*1) Distrito que se encuentra al sureste de Grecia, puede representar a un paraíso pastoral.
Sueño de Arcadia (1*)
(Música de Cambiabilidad de un Sueño Extraño)
Esta música es totalmente opuesta a la primera música del CD "Festival de Niños". Quise hacer una melodía fantástica con el piano. Creo que hay personas que lo han notado. Pero en el álbum de Cambiabilidad de un Sueño Extraño, intentaba contar una historia a través de la música. Las piezas reordenadas representan a los sueños, y la canción original representa al mundo real.
La parte de la canción que me deja con la mejor impresión es la del gancho, la cual es seria, así que escuchar esto después de "Festival de Niños" es un poco duro. Cada vez que lo hago, me hace pensar: "Los sueños de Merry son un tanto espeluznantes, ¿no?"
(*1) Distrito que se encuentra al sureste de Grecia, puede representar a un paraíso pastoral.
Agradecimientos a Musabori por la traducción.
Montículo de una Contemplación al Florecimiento ~ Retorno al Higan
(Música de Fantasmagoría de una Contemplación al Florecimiento)
Todas las canciones de pantalla de título tienen el mismo tema general, así que decir que todas poseen un sonido familiar es innecesario. Ni siquiera necesitas pensarlo la primera vez que las escuchas. Pero no son los mismos arreglos ni tienen la misma melodía nota por nota. Simplemente se debe a que la atmósfera que crean es la misma.
La clase de cosa que quiero tratar de hacer en un tema de título es limpiar los pensamientos negativos de la cabeza del jugador y evitar ponerlo de mal humor. Estas no son reglas absolutas, pero prefiero tener un empuje tranquilo en el juego.
Montículo de una Contemplación al Florecimiento ~ Retorno al Higan
(Música de Fantasmagoría de una Contemplación al Florecimiento)
Todas las canciones de pantalla de título tienen el mismo tema general, así que decir que todas poseen un sonido familiar es innecesario. Ni siquiera necesitas pensarlo la primera vez que las escuchas. Pero no son los mismos arreglos ni tienen la misma melodía nota por nota. Simplemente se debe a que la atmósfera que crean es la misma.
La clase de cosa que quiero tratar de hacer en un tema de título es limpiar los pensamientos negativos de la cabeza del jugador y evitar ponerlo de mal humor. Estas no son reglas absolutas, pero prefiero tener un empuje tranquilo en el juego.
Agradecimientos a Zapzon por la
traducción.
El Extraño Día a Día de una Sacerdotisa Voladora
(Música de Muñecas en un Pseudo-Paraíso)
Esta es quizás la canción más realista en Muñecas en un Seudo Paraíso. No tiene ninguna parte fantástica (excluyendo el solo del piano), así que no se siente como para ser usada en un juego excepto por los créditos, pero creo que tiene todas las cualidades como la conclusión de un CD. O así fue como lo evalué cuando lo hice.
De todas maneras, estoy un poco preocupado con esta canción ya que no puedo imaginarme muchas cosas. Quizás sea culpa de la canción por ser muy realista, pero no sé si realmente ese es el problema.
En particular, no tengo ni idea de qué me hizo colocarle ese título a la música. Creo que la sacerdotisa mencionada en el título es Reimu. Es Reimu, pero no está escrito de una manera que la refleje. Supongo que mi yo del pasado evaluó está canción demasiado. Sí.
El Extraño Día a Día de una Sacerdotisa Voladora
(Música de Muñecas en un Pseudo-Paraíso)
Esta es quizás la canción más realista en Muñecas en un Seudo Paraíso. No tiene ninguna parte fantástica (excluyendo el solo del piano), así que no se siente como para ser usada en un juego excepto por los créditos, pero creo que tiene todas las cualidades como la conclusión de un CD. O así fue como lo evalué cuando lo hice.
De todas maneras, estoy un poco preocupado con esta canción ya que no puedo imaginarme muchas cosas. Quizás sea culpa de la canción por ser muy realista, pero no sé si realmente ese es el problema.
En particular, no tengo ni idea de qué me hizo colocarle ese título a la música. Creo que la sacerdotisa mencionada en el título es Reimu. Es Reimu, pero no está escrito de una manera que la refleje. Supongo que mi yo del pasado evaluó está canción demasiado. Sí.
Agradecimientos a Zapzon por la
traducción.
Mítico Sueño Oriental ~ Antiguo Templo del Inframundo
(Música de Perfecto Florecimientos de las Flores de Cerezo, Frivolidad en un Extraño Sueño)
Quería una canción en Perfecto Florecimientos de las Flores de Cerezo que mostrara una diferente atmósfera entre el nivel 4 y 5. Este es el primer resultado de ello, y estoy satisfecho con eso.
En vez de decir una historia, esta canción ayuda a establecer un característica. Cuando escuchas una canción como esta, más o menos sientes que estás allí. Aunque, para esta canción, quería crear una imagen de "Un hermoso lugar en el cual no te gustaría estar".
Cuando escucho esta canción, tengo visiones del antiguo japón que nunca cambia y todavía existe. No creo que esto sea casualidad, pero ciertamente es una ilusión.
Hay muchas músicas impresionantes que nombro después de que el juego aparezca. Esta es una de ellas.
Mítico Sueño Oriental ~ Antiguo Templo del Inframundo
(Música de Perfecto Florecimientos de las Flores de Cerezo, Frivolidad en un Extraño Sueño)
Quería una canción en Perfecto Florecimientos de las Flores de Cerezo que mostrara una diferente atmósfera entre el nivel 4 y 5. Este es el primer resultado de ello, y estoy satisfecho con eso.
En vez de decir una historia, esta canción ayuda a establecer un característica. Cuando escuchas una canción como esta, más o menos sientes que estás allí. Aunque, para esta canción, quería crear una imagen de "Un hermoso lugar en el cual no te gustaría estar".
Cuando escucho esta canción, tengo visiones del antiguo japón que nunca cambia y todavía existe. No creo que esto sea casualidad, pero ciertamente es una ilusión.
Hay muchas músicas impresionantes que nombro después de que el juego aparezca. Esta es una de ellas.
Agradecimientos a Zapzon por la traducción.
¿Ella era U.N Owen?
(Música de La Encarnación del Demonio Escarlata, Muñecas en un Seudo Paraíso)
La Encarnación del Demonio Escarlata es el sexto juego en la serie Touhou, pero en muchos aspectos, fue un nuevo comienzo. Sin embargo, no estaba seguro de si podía hacer demasiados cambios inesperados, pero entonces pensé “Con un título como “Touhou”, las personas imaginaran que hay un montón de cosas orientales en este juego, entonces haré el primero no tan oriental”. Esta canción es el resultado de ello.
Escuchar esta canción produce una sensación como de suspenso. Si bien cada persona tendrá sus propias sensaciones sobre ella, todavía suena muy inestable con una melodía rítmica que se repite. Intencionalmente puse esa excentricidad en esta canción.
Tal vez sea buena idea para mí hacer más de esta clase de canción ocasionalmente. El único problema es que realmente no encaja con la actitud optimista de la mayoría de Gensokyo ahora mismo.
¿Ella era U.N Owen?
(Música de La Encarnación del Demonio Escarlata, Muñecas en un Seudo Paraíso)
La Encarnación del Demonio Escarlata es el sexto juego en la serie Touhou, pero en muchos aspectos, fue un nuevo comienzo. Sin embargo, no estaba seguro de si podía hacer demasiados cambios inesperados, pero entonces pensé “Con un título como “Touhou”, las personas imaginaran que hay un montón de cosas orientales en este juego, entonces haré el primero no tan oriental”. Esta canción es el resultado de ello.
Escuchar esta canción produce una sensación como de suspenso. Si bien cada persona tendrá sus propias sensaciones sobre ella, todavía suena muy inestable con una melodía rítmica que se repite. Intencionalmente puse esa excentricidad en esta canción.
Tal vez sea buena idea para mí hacer más de esta clase de canción ocasionalmente. El único problema es que realmente no encaja con la actitud optimista de la mayoría de Gensokyo ahora mismo.
Agradecimientos a Chinatsu-san por
la traducción.
Cae la Noche ~ Estrella Vespertina
(Música de Poder Inmaterial y Oculto, Cambiabilidad de un Extraño Sueño)
El hacer canciones para juegos que no son de disparo me da muchos problemas, pero por cualquier razón, esta fue casi muy fácil. Este es el tema para la problemática Youkai, Yukari Yakumo. Es por eso que compuse esta canción como si tuviera barreras así que hay dos imágenes. En la primera mitad de la barrera, hay un sentimiento amenazador, y en la segunda, uno más placentero. Particularmente me gusta el sentimiento del rápido cambio de los puntos de vista cuando cambia al lado placentero.
Cuando escucho esta canción, me puedo imaginar un gran campo de visión sobre un santuario al atardecer. Si lo has escuchado, sabrás inmediatamente que es una canción de Touhou, pero de alguna manera se siente diferente de las demás. No es una teoría; hay una diferencia en el “componente ilusorio” de la canción. Es el efecto del cambio en la mentalidad cuando hago canciones para un juego que no es de disparo.
Cae la Noche ~ Estrella Vespertina
(Música de Poder Inmaterial y Oculto, Cambiabilidad de un Extraño Sueño)
El hacer canciones para juegos que no son de disparo me da muchos problemas, pero por cualquier razón, esta fue casi muy fácil. Este es el tema para la problemática Youkai, Yukari Yakumo. Es por eso que compuse esta canción como si tuviera barreras así que hay dos imágenes. En la primera mitad de la barrera, hay un sentimiento amenazador, y en la segunda, uno más placentero. Particularmente me gusta el sentimiento del rápido cambio de los puntos de vista cuando cambia al lado placentero.
Cuando escucho esta canción, me puedo imaginar un gran campo de visión sobre un santuario al atardecer. Si lo has escuchado, sabrás inmediatamente que es una canción de Touhou, pero de alguna manera se siente diferente de las demás. No es una teoría; hay una diferencia en el “componente ilusorio” de la canción. Es el efecto del cambio en la mentalidad cuando hago canciones para un juego que no es de disparo.
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Agradecimientos a Mutsurinni por la traducción y edición.
[UNISEX BLEND] - Valle de la Noche Eterna (Trabajo no Oficial)

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[UNISEX BLEND] - Valle de la Noche Eterna (Trabajo no Oficial)

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Agradecimientos a Mutsurinni por la
traducción y edición.
[L.S.D] - Más que Rivales, Menos que Enemigos Naturales (Trabajo no Oficial)
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[L.S.D] - Más que Rivales, Menos que Enemigos Naturales (Trabajo no Oficial)
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Agradecimientos a Mutsurinni por la traducción y la edición.
[BQ Building] - Pequeña Búsqueda de Primavera de la Sacerdotisa del Santuario (Trabajo no Oficial)

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Agradecimientos a Mutsurinni por la traducción y la edición.
[Clash House] - Canción Fantasmal (Trabajo no Oficial)
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Profundo agradecimiento a Ambovombe por traducir todo esto~
Introducción al diseño de juegos “Touhou”
Para acompañar a este spin-off, junto con el próximo lanzamiento de Phantasmagoria of Flower View, el kannushi de la fantasía, ZUN, revelará el funcionamiento interno de su mente. El objetivo de esta entrevista fue que ZUN hable de su historia como jugador y su postura sobre sistemas de juego, así como también para expresar el concepto detrás de su nuevo juego Phantasmagoria of Flower View.
El poder del sermón del kannushi estimulará la imaginación de todos ustedes hasta lo más profundo.
La filosofía de establecer la fundación para el mundo de un juego
Entrevistador: Hoy le preguntaremos a ZUN sobre la filosofía del corazón de sus juegos. Primero, ¿puedo preguntar cuándo fue la primera vez que jugaste un juego?
ZUN: Fue cuando estaba en el jardín de niños. Mis padres pusieron una máquina arcade en el café que atendían para que la atmósfera sea más alegre. Eso despertó mi interés por los juegos, y durante la escuela primaria salió la Famicom e inmediatamente compramos una. Cuando tenía un juego nuevo, lo jugaba con mis amigos adentro y afuera. Pero normalmente solía ir afuera a cazar bichos y cosas. Yo era un niño de campo normal después de todo.
Entrevistador: ¿Qué juegos de aquellos dejaron huella en tí?
ZUN: Super Mario Bros me dejó la impresión más grande. Antes, los juegos no tenían desplazamiento, y todavía había muchos juegos con fondo negro. Pero en Super Mario Bros, si te ibas abajo de la tierra había un mundo abajo de la tierra. Si te ibas sobre las nubes había un mundo allí arriba también. Todos los distintos lugares a los que podías ir me sorprendieron, y el hecho de que la música también cambiaba con la ambientación era impresionante.
El siguiente impacto fue… Street Fighter 2. Fue casi como una segunda revolución. Todos querían jugarlo, ya que era una forma de pelear sin lastimarnos físicamente. El control del juego era increíble también. A veces solía gastarme hasta 10.000 yenes por día. Eso hacía que mi mesada desapareciera en un instante. (risas)
Entrevistador: En ámbos juegos, ¿qué cosas del sistema de juego o de la calidad eran importantes?
ZUN: Aquellos juegos fueron revolucionarios porque tenían cosas como sistemas diferentes de los juegos anteriores, creando nuevas atmósferas dentro de sí mismos. Más tarde la gente diría cosas como “el motor de ese juego fue revolucionario” o “los personajes eran muy atractivos”, pero al mismo tiempo nadie pensaba realmente en los aspectos individuales porque estaban muy ocupados jugando. Los juegos no se volvieron hits por ese tipo de razones. Los sistemas de esos juegos no eran solo la cumbre de todos los juegos creados hasta aquel momento, tenían además una diferencia decisiva. Si tuviera que ponerlo en palabras, diría que “crearon un nuevo mundo”. Aunque es un poco distinto del significado usual, dejémoslo así por ahora.
Y ahora hablaré de mis pensamientos sobre el diseño de juegos, sobre establecer las bases para un mundo. Intento diseñar mis juegos para que existan en su propio mundo. El mundo del juego es la base de todo, y yo estructuro el género del juego y el sistema sobre eso, del cual fluyen las imágenes y la música. Uno puede sentir esta creación mientras juega al juego, creo. Eso es porque la calidad del juego propiamente dicha solo es una parte del juego, así que si te obsesionas mucho con eso, me temo que perderá todo significado como videojuego.
Mucha gente dice que “la verdadera naturaleza de un juego es su calidad, y la calidad y la ambientación son cosas distintas”, sin embargo no creo que sean conceptos exclusivos, deberían verse como si fueran una sola cosa. Si miras a Xevious o a Space Invaders, es obvio que incluso en aquel tiempo los juegos eran mucho más que meras colecciones de símbolos. Incluso el primer videojuego solo se trataba de hacer rebotar una pelotita, pero aunque haya sido una nueva forma de jugarlo, se siguió llamando Pong. Así que de la forma en que lo veo, ese era un “mundo” donde no había otra cosa salvo ping-pong.
Sin embargo, incluso con esa teoría, si el juego no es interesante probablemente no pueda ser considerado un éxito. Por otra parte, enfocarse sólo en lo elemental no es interesante tampoco, así que es importante poder conectar ambos aspectos para hacer un juego divertido. Basándome en la experiencia, poder ajustar la calidad o el sistema de un juego es interesante sin lugar a dudas, pero pienso que los juegos sin esa mano extra de pintura son mal llamados “genuinos”. Antes de que se pueda jugar, creo que debería tener su propia ambientación.
Entrevistador: Ahora, cuando dices “crear un mundo”, eso viene con implicaciones muy amplias, así que me imagino que debe haber muchas estrategias distintas para crear un mundo.
ZUN: Piensa en que la calidad de una ambientación y qué tan bien está establecida son dos cosas distintas. Por ejemplo, tomemos los mundos de ciencia ficción o los mundos retro. El hecho de que gusten o no gusten está relacionado a la calidad de la forma en que esté establecida la ambientación. Por otra parte, la forma en que la música de fondo encaja con la ambientación, cómo se sienten los controles del juego, incluso para ingresar un nombre en la tabla de puntuaciones, son aspectos relacionados a la calidad de una determinada ambientación.
De la forma en que lo veo, sin importar cómo decidas establecer un mundo, tienes que hacerlo en base al diseño del mundo creado. Durante la creación de un juego, particularmente al crear personajes para esta supuesta creación de un mundo, la gente comete el error de decir “esto no tendrá ningún efecto en el juego”, pero incluso entre esa gente están quienes dicen “odio a este personaje porque está en el juego” Esta declaración es prueba suficiente de que incluso los personajes pueden influenciar en un juego. Si en verdad eso no importara, entonces el juego sería jugable sin importar cuál sea la ambientación. Eso significa que el “odio” que se siente es proporcional a cuánta influencia tiene ese aspecto en el juego. Contrariamente, admito que hay juegos malos con mundos bien diseñados.
En Battle Garegga [1] hay un jefe final muy carismático llamado Black Heart. Ese es un buen ejemplo de cómo el diseño de un juego realmente pueda hacer atractivo a un personaje. Antes de la aparición del jefe verás un montón de Black Hearts más pequeños aparecer y hacer cosas. Eso fue muy importante.
Entrevistador: ¿Crear un mundo es lo mismo que darle significado a cada elemento individual del juego?
ZUN: Para eso, me gustaría hablar de CAVE, que siempre hizo un buen trabajo creando sus mundos. En Progear [2], el aspecto del juego cambia a medida que el tiempo transcurre desde la mañana hasta la tarde, luego a la noche, y cuando empiezas la segunda vuelta ya es la mañana otra vez. Algo tan simple como el transcurso del tiempo da un sentimiento real de “progresión”. Hay un efecto similar en Guwange [3], donde va de colores blancos en el pueblo a la oscuridad del Infierno al final. Los niveles fluyen con suavidad, y además, empieza en verano, y luego pasa a otoño, invierno y primavera. El aspecto de los niveles del juego tiene significado. El jugador queda inmerso dentro del mundo de esos juegos.
En Darius Gaiden [4] también, que aunque parece que la mayor atención se le puso a la calidad, creo que el motivo de su popularidad fue el mundo dentro del juego. El hecho es que fui influenciado por Darius Gaiden cuando hice los juegos de Touhou.
Entrevistador: ¿Puedes dar ejemplos específicos de esta influencia?
ZUN: En Darius Gaiden podía haber batallas contra jefes que duraban 2 tercios del nivel, y los jefes podían tener personalidades. Otra característica es que el juego podría estar organizado solamente para mantener las cosas interesantes durante la mitad. Hasta entonces, cuando se hablaba de juegos, la gente solo decía cosas como “el nivel 3 estuvo divertido”, “el nivel 4 estuvo…”, pero en Darius Gaiden estaban Octopus y Great Thing, y la gente podía llamar a los jefes por su nombre cuando hablaban del juego. Significa que esos símbolos del juego se fueron convirtiendo en algo más. Este “cambio” de convertir a los símbolos en personajes se abrió camino hasta Touhou también. Así que el primer punto de influencia es hacer juegos que privilegien las batallas contra jefes, el segundo es el sistema de “Spell Cards”, que ata a los personajes a usar patrones de ataque específicos, y el tercero es el resultado de volver obsoleta la idea de que los jefes son meros símbolos.
Entrevistador: ¿Entonces al crear un mundo único para un juego, fundamentalmente es imposible crear algo como Touhou con más de una persona?
ZUN: Esa es mi opinión. En juegos donde hay muchas personas trabajando, incluso en el mejor escenario, solo unas pocas personas están trabajando en el diseño del juego. A medida que el juego se va completando, tienen doble labor, trabajando en otras tareas además del diseño. Definitivamente esa es la fase más difícil de hacer un juego. En mi último juego, Phantasmagoria of Flower View, aunque tuve que pedirle ayuda a unas pocas personas, yo era el único que trabajaba, así que mayormente fue un esfuerzo solitario. Creo que eso fue lo mejor para el juego.
En Phantasmagoria of Flower View, el tema que creé fue “agradable mientras se juega y después de que se juega”. Usualmente pensarías “jugar es divertido”, y es emocionante jugar, pero si lo más importante de jugar fuera sólo eso, jugar, eso inesperadamente dejaría de ser divertido. Música que sea agradable, mundo, ambientación y personajes agradables, y que toda la atmósfera sea agradable. Si las cosas no tienen esa sensación de “buena calidad”, entonces se sentirá malo. Resumiendo, si solo te enfocas en cómo se siente el juego DURANTE el juego, entonces no verás nada más.
La actitud de los desarrolladores indie de no enfocarse en las ventas y continuar haciendo juegos que les gusten
ZUN: Me gustaría decir que aunque un juego no se venda muy bien, igual puede ser un buen juego. Aunque hacer que un juego se venda bien ya es otra historia.
Entrevistador: ¿Piensas que los desarrolladores indie (japoneses) no están tratando de hacer que sus juegos se vendan?
ZUN: No hay esfuerzo en absoluto. Ellos creen que ya que son equipos pequeños no tienen la necesidad de hacerlo. Ellos seguirán haciendo lo suyo, sin aceptar ni buscar críticas de ningún tipo. Además no les interesa hacer publicidad de sus juegos ni nada que llame la atención sobre sus nuevos lanzamientos, ni siquiera en su propio sitio web.
Entrevistador: ¿Entonces estos desarrolladores se aíslan del resto a propósito?
ZUN: Hay instancias en las que simplemente están tan ocupados que se les hace difícil encontrar tiempo para ocuparse de las relaciones públicas, pero si no, diría que sí. Sin embargo, aunque es natural obtener inspiración de otros trabajos, preocuparte demasiado por lo que la gente piense de tu juego lo único que logrará es bajar tu productividad. Por supuesto, creo que en el campo de los negocios, no preocuparse de la recepción de un juego es un grave problema. Deberían ser proactivos en buscar opiniones a través de encuestas, sitios de fans y otras fuentes.
Entrevistador: Pero en el caso de los desarrolladores indie, ¿es mejor no hacer eso?
ZUN: Los desarrolladores indie son básicamente mini-empresas, así que igual deberían actuar como empresas, y mirar siempre hacia adelante. Pienso que los consumidores les exigen demasiado a los creadores indie, cosas que los indie no pueden hacer. Cuando comparas las diferencias entre empresas y desarrolladores indie, demasiados pedidos y críticas pueden agotar al creador, y como resultado el mercado se deteriora. Sin embargo, en el caso de Touhou, el alcance es cada vez mayor, y hay gente que lo juega tanto como a un juego comercial, así que llegó un punto en el que no puedo ignorar a los fans, ni siquiera aunque lo intente. Por eso, la producción no tiene que estar tan alejada de ellos. Esa es mi mentalidad general, aunque tengo la sensación de que he sido un poco frío con mis fans recientemente. (risas)
Entrevistador: Por cierto, ¿qué programas usas en el desarrollo de los juegos de Touhou?
ZUN: Cuando creo mis juegos no uso los programas que suelen usar los desarrolladores indie. En mi computadora uso mi propia versión de DOS-V, y mi entorno de desarrollo es un compilador, Visual Studio. Para imágenes generalmente uso Photoshop, y para la música, Cubase SX, pero no Prouse. Para los desarrolladores indie era mucho más difícil desarrollar juegos hace 10 años. Sin importar qué hicieras, costaba sangre, sudor y esfuerzo. No me gusta mi expresión cuando hago mucho esfuerzo, así que no lo hago muy seguido. (risas)
Entrevistador: ¿Tienes algún consejo para la gente que quiera hacer juegos?
ZUN: Pienso que la gente que quiere trabajar para una empresa de juegos y aquellos que quieran crear juegos deberían recibir consejos separados. Primero, para los que quieran trabajar en una empresa de juegos, la diferencia entre la cantidad de gente que quiere trabajar para una empresa y la cantidad de gente que realmente contratan es increíblemente grande, así que traten de sobresalir, es importante pulir y mejorar sus habilidades únicas. Yo presenté Touhou para demostrar las mías, pero eso fue porque le puse una cantidad considerable de esfuerzo.
También hay un montón de gente que quiere trabajar en una empresa de juegos porque van a una escuela técnica, pero debido a que encuentran una brecha muy grande entre lo que quieren y el trabajo normal de oficina que tienen que hacer en realidad, la mayoría se va. Eso puede deberse a que no querían crear juegos, solo trabajar para una empresa de juegos. A quienes quieran crear juegos, puede que quieran estudiar exclusivamente eso, pero recomiendo que vayan a una escuela y reciban educación normal. Si pueden adaptarse a su entorno podrán mejorar como personas.
Persiguiendo una experiencia de juego satisfactoria en Fantasmagoría de una Contemplación al Florecimiento
Entrevistador: El tema de Phantasmagoria of Flower View parece ser muy alegre, si es sobre flores (risas). ¿Cómo lo describirías?
ZUN: Es algo que siempre quise hacer. Phantasmagoria of Flower View es un juego que hice con la noción de algo que puedas jugar de forma casual y aún así divertirte. Me gustaría pensar que aquellos a los que no les gustaron las ambientaciones moderadamente serias de los juegos anteriores igual lo disfrutaron, pero por otra parte, me di cuenta de que no puedes satisfacer a todos. Aunque la reacción de la versión demo fue positiva, así que estoy un poco confundido. (risas)
Entrevistador: ¿Y la música es divertida también?
ZUN: Si bien no pareciera que la música tuviera que encajar con los niveles, había límites considerables. Pero esta vez no hay nada que se parezca a una progresión entre niveles, lo único que fluye es el fondo. Se sintió bien y por eso pensé que podría componer temas realmente hermosos. A medida que un tema se repite durante el juego, se te queda pegado en la cabeza. Al eliminar todo tipo de diálogos forzados a la mitad de los niveles, no me tenía que preocupar por componer la música pensando en eso.
Entrevistador: ¿Cómo se siente la historia?
ZUN: Hay unas pocas partes tensas e interesantes, pero sigue siendo un poco larga, así que en breve la retocaré (risas). Esta vez cada personaje va a tener su propio final, así que después de varias partidas podrás aprender todo tipo de cosas sobre los personajes así como de sus relaciones. Si lo juegas una sola vez no podrás obtener la imagen completa, porque los personajes por sí mismos no entienden completamente los eventos que se desarrollan al final, pero eso solo es otro de los aspectos “Touhou” del juego.
Entrevistador: Un shmup [0] de tipo versus. fue algo inesperado. ¿Cuál fue tu intención?
ZUN: Aunque no planeaba hacer un juego este año, era el 10° aniversario de Touhou, así que lo pensé muy seriamente. Un montón de gente juega los juegos de Touhou ahora, así que quería hacer algo que pudiera emocionar a todos… por eso quise que este sea un juego de fan-service y hacerlo parecido a Twinkle Star Sprites [5].
Quizás los que jugaron Touhou hayan jugado Twinkle Star, o quizás no. Aunque no pienso que yo esté tratando de “competir” contra él. Por ejemplo, la gente solo puede comer una cantidad limitada, así que los restaurantes tienen que competir entre sí creando sus propias características únicas. Sin embargo no es lo mismo en el caso de los juegos. En vez de eso, la intención es que al crear algo bueno, sin importar la fuente, entonces todos los que estén interesados en ese tipo de juegos también estarán involucrados. Entre los shmups, esto no necesariamente va a robar una parte de los clientes, sino que se lo respetará. Este tipo de sinergia eleva toda la escena shmup a otro nivel. Eso es a lo que estoy apuntando.
Entrevistador: Finalmente, me gustaría preguntar dónde ubicarías este libro, Bohemian Archive in Japanese Red.
ZUN: Este libro y el juego Shoot the Bullet tienen una influencia mutua entre sí, y quería hacer algo que haga que la gente que ya conozca Touhou lo pueda disfrutar todavía más. Es por eso que la historia de este libro es un montón de artículos de noticias interesantes sobre todo tipo de cosas. Aunque no creo que haya TANTA gente que juegue a los juegos, quería ofrecerles una mirada en profundidad y de cerca a quienes conocieran la serie. Así que supongo que no hice este libro para los que recién se inician, sino para los que ya tengan algo de experiencia. Pero si por accidente alguien nuevo lee este libro… se va a sorprender (risas).
Notas:
[0] Shmup: abreviatura de Shoot’em Up. Es el género al que pertenecen los juegos de Touhou y todos los juegos mencionados en este artículo. Es un subgénero del género shooter, en el que el juego se ve desde arriba o desde un costado. Los juegos 3D en primera o tercera persona, como Counter-Strike o GTA, no entran en esta categoría.
[1] Battle Garegga
1996
Publicado por Eighting
Hermanos mecánicos desafían a una federación en este shmup vertical.
El jugador controla un avión de caza.
[2] Progear no Arashi
2001
Publicado por Capcom
Dos niños jóvenes pelean contra la tiranía en aviones a hélice en este shmup horizontal.
[3] Guwange
1999
Publicado por CAVE
Ambientado en el final de la era Muromachi, un trío de usuarios de shikigami se enfrentan a una prueba en este shmup vertical.
[4] Darius Gaiden
1994
Publicado por Taito
La historia alterna del juego original publicado por la misma compañía en 1986.
Famoso por sus jefes basados en diseños de criaturas acuáticas.
[5] Twinkle Star Sprites
1995
Publicado por ADK
Un shmup estilo versus muy inusual.
El 28 de julio de 2005 SNK Playmore publicó un remake llamado Twinkle Star Sprites ~La Petite Princesse~ para la PlayStation 2
Introducción al diseño de juegos “Touhou”
Para acompañar a este spin-off, junto con el próximo lanzamiento de Phantasmagoria of Flower View, el kannushi de la fantasía, ZUN, revelará el funcionamiento interno de su mente. El objetivo de esta entrevista fue que ZUN hable de su historia como jugador y su postura sobre sistemas de juego, así como también para expresar el concepto detrás de su nuevo juego Phantasmagoria of Flower View.
El poder del sermón del kannushi estimulará la imaginación de todos ustedes hasta lo más profundo.
La filosofía de establecer la fundación para el mundo de un juego
Entrevistador: Hoy le preguntaremos a ZUN sobre la filosofía del corazón de sus juegos. Primero, ¿puedo preguntar cuándo fue la primera vez que jugaste un juego?
ZUN: Fue cuando estaba en el jardín de niños. Mis padres pusieron una máquina arcade en el café que atendían para que la atmósfera sea más alegre. Eso despertó mi interés por los juegos, y durante la escuela primaria salió la Famicom e inmediatamente compramos una. Cuando tenía un juego nuevo, lo jugaba con mis amigos adentro y afuera. Pero normalmente solía ir afuera a cazar bichos y cosas. Yo era un niño de campo normal después de todo.
Entrevistador: ¿Qué juegos de aquellos dejaron huella en tí?
ZUN: Super Mario Bros me dejó la impresión más grande. Antes, los juegos no tenían desplazamiento, y todavía había muchos juegos con fondo negro. Pero en Super Mario Bros, si te ibas abajo de la tierra había un mundo abajo de la tierra. Si te ibas sobre las nubes había un mundo allí arriba también. Todos los distintos lugares a los que podías ir me sorprendieron, y el hecho de que la música también cambiaba con la ambientación era impresionante.
El siguiente impacto fue… Street Fighter 2. Fue casi como una segunda revolución. Todos querían jugarlo, ya que era una forma de pelear sin lastimarnos físicamente. El control del juego era increíble también. A veces solía gastarme hasta 10.000 yenes por día. Eso hacía que mi mesada desapareciera en un instante. (risas)
Entrevistador: En ámbos juegos, ¿qué cosas del sistema de juego o de la calidad eran importantes?
ZUN: Aquellos juegos fueron revolucionarios porque tenían cosas como sistemas diferentes de los juegos anteriores, creando nuevas atmósferas dentro de sí mismos. Más tarde la gente diría cosas como “el motor de ese juego fue revolucionario” o “los personajes eran muy atractivos”, pero al mismo tiempo nadie pensaba realmente en los aspectos individuales porque estaban muy ocupados jugando. Los juegos no se volvieron hits por ese tipo de razones. Los sistemas de esos juegos no eran solo la cumbre de todos los juegos creados hasta aquel momento, tenían además una diferencia decisiva. Si tuviera que ponerlo en palabras, diría que “crearon un nuevo mundo”. Aunque es un poco distinto del significado usual, dejémoslo así por ahora.
Y ahora hablaré de mis pensamientos sobre el diseño de juegos, sobre establecer las bases para un mundo. Intento diseñar mis juegos para que existan en su propio mundo. El mundo del juego es la base de todo, y yo estructuro el género del juego y el sistema sobre eso, del cual fluyen las imágenes y la música. Uno puede sentir esta creación mientras juega al juego, creo. Eso es porque la calidad del juego propiamente dicha solo es una parte del juego, así que si te obsesionas mucho con eso, me temo que perderá todo significado como videojuego.
Mucha gente dice que “la verdadera naturaleza de un juego es su calidad, y la calidad y la ambientación son cosas distintas”, sin embargo no creo que sean conceptos exclusivos, deberían verse como si fueran una sola cosa. Si miras a Xevious o a Space Invaders, es obvio que incluso en aquel tiempo los juegos eran mucho más que meras colecciones de símbolos. Incluso el primer videojuego solo se trataba de hacer rebotar una pelotita, pero aunque haya sido una nueva forma de jugarlo, se siguió llamando Pong. Así que de la forma en que lo veo, ese era un “mundo” donde no había otra cosa salvo ping-pong.
Sin embargo, incluso con esa teoría, si el juego no es interesante probablemente no pueda ser considerado un éxito. Por otra parte, enfocarse sólo en lo elemental no es interesante tampoco, así que es importante poder conectar ambos aspectos para hacer un juego divertido. Basándome en la experiencia, poder ajustar la calidad o el sistema de un juego es interesante sin lugar a dudas, pero pienso que los juegos sin esa mano extra de pintura son mal llamados “genuinos”. Antes de que se pueda jugar, creo que debería tener su propia ambientación.
Entrevistador: Ahora, cuando dices “crear un mundo”, eso viene con implicaciones muy amplias, así que me imagino que debe haber muchas estrategias distintas para crear un mundo.
ZUN: Piensa en que la calidad de una ambientación y qué tan bien está establecida son dos cosas distintas. Por ejemplo, tomemos los mundos de ciencia ficción o los mundos retro. El hecho de que gusten o no gusten está relacionado a la calidad de la forma en que esté establecida la ambientación. Por otra parte, la forma en que la música de fondo encaja con la ambientación, cómo se sienten los controles del juego, incluso para ingresar un nombre en la tabla de puntuaciones, son aspectos relacionados a la calidad de una determinada ambientación.
De la forma en que lo veo, sin importar cómo decidas establecer un mundo, tienes que hacerlo en base al diseño del mundo creado. Durante la creación de un juego, particularmente al crear personajes para esta supuesta creación de un mundo, la gente comete el error de decir “esto no tendrá ningún efecto en el juego”, pero incluso entre esa gente están quienes dicen “odio a este personaje porque está en el juego” Esta declaración es prueba suficiente de que incluso los personajes pueden influenciar en un juego. Si en verdad eso no importara, entonces el juego sería jugable sin importar cuál sea la ambientación. Eso significa que el “odio” que se siente es proporcional a cuánta influencia tiene ese aspecto en el juego. Contrariamente, admito que hay juegos malos con mundos bien diseñados.
En Battle Garegga [1] hay un jefe final muy carismático llamado Black Heart. Ese es un buen ejemplo de cómo el diseño de un juego realmente pueda hacer atractivo a un personaje. Antes de la aparición del jefe verás un montón de Black Hearts más pequeños aparecer y hacer cosas. Eso fue muy importante.
Entrevistador: ¿Crear un mundo es lo mismo que darle significado a cada elemento individual del juego?
ZUN: Para eso, me gustaría hablar de CAVE, que siempre hizo un buen trabajo creando sus mundos. En Progear [2], el aspecto del juego cambia a medida que el tiempo transcurre desde la mañana hasta la tarde, luego a la noche, y cuando empiezas la segunda vuelta ya es la mañana otra vez. Algo tan simple como el transcurso del tiempo da un sentimiento real de “progresión”. Hay un efecto similar en Guwange [3], donde va de colores blancos en el pueblo a la oscuridad del Infierno al final. Los niveles fluyen con suavidad, y además, empieza en verano, y luego pasa a otoño, invierno y primavera. El aspecto de los niveles del juego tiene significado. El jugador queda inmerso dentro del mundo de esos juegos.
En Darius Gaiden [4] también, que aunque parece que la mayor atención se le puso a la calidad, creo que el motivo de su popularidad fue el mundo dentro del juego. El hecho es que fui influenciado por Darius Gaiden cuando hice los juegos de Touhou.
Entrevistador: ¿Puedes dar ejemplos específicos de esta influencia?
ZUN: En Darius Gaiden podía haber batallas contra jefes que duraban 2 tercios del nivel, y los jefes podían tener personalidades. Otra característica es que el juego podría estar organizado solamente para mantener las cosas interesantes durante la mitad. Hasta entonces, cuando se hablaba de juegos, la gente solo decía cosas como “el nivel 3 estuvo divertido”, “el nivel 4 estuvo…”, pero en Darius Gaiden estaban Octopus y Great Thing, y la gente podía llamar a los jefes por su nombre cuando hablaban del juego. Significa que esos símbolos del juego se fueron convirtiendo en algo más. Este “cambio” de convertir a los símbolos en personajes se abrió camino hasta Touhou también. Así que el primer punto de influencia es hacer juegos que privilegien las batallas contra jefes, el segundo es el sistema de “Spell Cards”, que ata a los personajes a usar patrones de ataque específicos, y el tercero es el resultado de volver obsoleta la idea de que los jefes son meros símbolos.
Entrevistador: ¿Entonces al crear un mundo único para un juego, fundamentalmente es imposible crear algo como Touhou con más de una persona?
ZUN: Esa es mi opinión. En juegos donde hay muchas personas trabajando, incluso en el mejor escenario, solo unas pocas personas están trabajando en el diseño del juego. A medida que el juego se va completando, tienen doble labor, trabajando en otras tareas además del diseño. Definitivamente esa es la fase más difícil de hacer un juego. En mi último juego, Phantasmagoria of Flower View, aunque tuve que pedirle ayuda a unas pocas personas, yo era el único que trabajaba, así que mayormente fue un esfuerzo solitario. Creo que eso fue lo mejor para el juego.
En Phantasmagoria of Flower View, el tema que creé fue “agradable mientras se juega y después de que se juega”. Usualmente pensarías “jugar es divertido”, y es emocionante jugar, pero si lo más importante de jugar fuera sólo eso, jugar, eso inesperadamente dejaría de ser divertido. Música que sea agradable, mundo, ambientación y personajes agradables, y que toda la atmósfera sea agradable. Si las cosas no tienen esa sensación de “buena calidad”, entonces se sentirá malo. Resumiendo, si solo te enfocas en cómo se siente el juego DURANTE el juego, entonces no verás nada más.
La actitud de los desarrolladores indie de no enfocarse en las ventas y continuar haciendo juegos que les gusten
ZUN: Me gustaría decir que aunque un juego no se venda muy bien, igual puede ser un buen juego. Aunque hacer que un juego se venda bien ya es otra historia.
Entrevistador: ¿Piensas que los desarrolladores indie (japoneses) no están tratando de hacer que sus juegos se vendan?
ZUN: No hay esfuerzo en absoluto. Ellos creen que ya que son equipos pequeños no tienen la necesidad de hacerlo. Ellos seguirán haciendo lo suyo, sin aceptar ni buscar críticas de ningún tipo. Además no les interesa hacer publicidad de sus juegos ni nada que llame la atención sobre sus nuevos lanzamientos, ni siquiera en su propio sitio web.
Entrevistador: ¿Entonces estos desarrolladores se aíslan del resto a propósito?
ZUN: Hay instancias en las que simplemente están tan ocupados que se les hace difícil encontrar tiempo para ocuparse de las relaciones públicas, pero si no, diría que sí. Sin embargo, aunque es natural obtener inspiración de otros trabajos, preocuparte demasiado por lo que la gente piense de tu juego lo único que logrará es bajar tu productividad. Por supuesto, creo que en el campo de los negocios, no preocuparse de la recepción de un juego es un grave problema. Deberían ser proactivos en buscar opiniones a través de encuestas, sitios de fans y otras fuentes.
Entrevistador: Pero en el caso de los desarrolladores indie, ¿es mejor no hacer eso?
ZUN: Los desarrolladores indie son básicamente mini-empresas, así que igual deberían actuar como empresas, y mirar siempre hacia adelante. Pienso que los consumidores les exigen demasiado a los creadores indie, cosas que los indie no pueden hacer. Cuando comparas las diferencias entre empresas y desarrolladores indie, demasiados pedidos y críticas pueden agotar al creador, y como resultado el mercado se deteriora. Sin embargo, en el caso de Touhou, el alcance es cada vez mayor, y hay gente que lo juega tanto como a un juego comercial, así que llegó un punto en el que no puedo ignorar a los fans, ni siquiera aunque lo intente. Por eso, la producción no tiene que estar tan alejada de ellos. Esa es mi mentalidad general, aunque tengo la sensación de que he sido un poco frío con mis fans recientemente. (risas)
Entrevistador: Por cierto, ¿qué programas usas en el desarrollo de los juegos de Touhou?
ZUN: Cuando creo mis juegos no uso los programas que suelen usar los desarrolladores indie. En mi computadora uso mi propia versión de DOS-V, y mi entorno de desarrollo es un compilador, Visual Studio. Para imágenes generalmente uso Photoshop, y para la música, Cubase SX, pero no Prouse. Para los desarrolladores indie era mucho más difícil desarrollar juegos hace 10 años. Sin importar qué hicieras, costaba sangre, sudor y esfuerzo. No me gusta mi expresión cuando hago mucho esfuerzo, así que no lo hago muy seguido. (risas)
Entrevistador: ¿Tienes algún consejo para la gente que quiera hacer juegos?
ZUN: Pienso que la gente que quiere trabajar para una empresa de juegos y aquellos que quieran crear juegos deberían recibir consejos separados. Primero, para los que quieran trabajar en una empresa de juegos, la diferencia entre la cantidad de gente que quiere trabajar para una empresa y la cantidad de gente que realmente contratan es increíblemente grande, así que traten de sobresalir, es importante pulir y mejorar sus habilidades únicas. Yo presenté Touhou para demostrar las mías, pero eso fue porque le puse una cantidad considerable de esfuerzo.
También hay un montón de gente que quiere trabajar en una empresa de juegos porque van a una escuela técnica, pero debido a que encuentran una brecha muy grande entre lo que quieren y el trabajo normal de oficina que tienen que hacer en realidad, la mayoría se va. Eso puede deberse a que no querían crear juegos, solo trabajar para una empresa de juegos. A quienes quieran crear juegos, puede que quieran estudiar exclusivamente eso, pero recomiendo que vayan a una escuela y reciban educación normal. Si pueden adaptarse a su entorno podrán mejorar como personas.
Persiguiendo una experiencia de juego satisfactoria en Fantasmagoría de una Contemplación al Florecimiento
Entrevistador: El tema de Phantasmagoria of Flower View parece ser muy alegre, si es sobre flores (risas). ¿Cómo lo describirías?
ZUN: Es algo que siempre quise hacer. Phantasmagoria of Flower View es un juego que hice con la noción de algo que puedas jugar de forma casual y aún así divertirte. Me gustaría pensar que aquellos a los que no les gustaron las ambientaciones moderadamente serias de los juegos anteriores igual lo disfrutaron, pero por otra parte, me di cuenta de que no puedes satisfacer a todos. Aunque la reacción de la versión demo fue positiva, así que estoy un poco confundido. (risas)
Entrevistador: ¿Y la música es divertida también?
ZUN: Si bien no pareciera que la música tuviera que encajar con los niveles, había límites considerables. Pero esta vez no hay nada que se parezca a una progresión entre niveles, lo único que fluye es el fondo. Se sintió bien y por eso pensé que podría componer temas realmente hermosos. A medida que un tema se repite durante el juego, se te queda pegado en la cabeza. Al eliminar todo tipo de diálogos forzados a la mitad de los niveles, no me tenía que preocupar por componer la música pensando en eso.
Entrevistador: ¿Cómo se siente la historia?
ZUN: Hay unas pocas partes tensas e interesantes, pero sigue siendo un poco larga, así que en breve la retocaré (risas). Esta vez cada personaje va a tener su propio final, así que después de varias partidas podrás aprender todo tipo de cosas sobre los personajes así como de sus relaciones. Si lo juegas una sola vez no podrás obtener la imagen completa, porque los personajes por sí mismos no entienden completamente los eventos que se desarrollan al final, pero eso solo es otro de los aspectos “Touhou” del juego.
Entrevistador: Un shmup [0] de tipo versus. fue algo inesperado. ¿Cuál fue tu intención?
ZUN: Aunque no planeaba hacer un juego este año, era el 10° aniversario de Touhou, así que lo pensé muy seriamente. Un montón de gente juega los juegos de Touhou ahora, así que quería hacer algo que pudiera emocionar a todos… por eso quise que este sea un juego de fan-service y hacerlo parecido a Twinkle Star Sprites [5].
Quizás los que jugaron Touhou hayan jugado Twinkle Star, o quizás no. Aunque no pienso que yo esté tratando de “competir” contra él. Por ejemplo, la gente solo puede comer una cantidad limitada, así que los restaurantes tienen que competir entre sí creando sus propias características únicas. Sin embargo no es lo mismo en el caso de los juegos. En vez de eso, la intención es que al crear algo bueno, sin importar la fuente, entonces todos los que estén interesados en ese tipo de juegos también estarán involucrados. Entre los shmups, esto no necesariamente va a robar una parte de los clientes, sino que se lo respetará. Este tipo de sinergia eleva toda la escena shmup a otro nivel. Eso es a lo que estoy apuntando.
Entrevistador: Finalmente, me gustaría preguntar dónde ubicarías este libro, Bohemian Archive in Japanese Red.
ZUN: Este libro y el juego Shoot the Bullet tienen una influencia mutua entre sí, y quería hacer algo que haga que la gente que ya conozca Touhou lo pueda disfrutar todavía más. Es por eso que la historia de este libro es un montón de artículos de noticias interesantes sobre todo tipo de cosas. Aunque no creo que haya TANTA gente que juegue a los juegos, quería ofrecerles una mirada en profundidad y de cerca a quienes conocieran la serie. Así que supongo que no hice este libro para los que recién se inician, sino para los que ya tengan algo de experiencia. Pero si por accidente alguien nuevo lee este libro… se va a sorprender (risas).
Notas:
[0] Shmup: abreviatura de Shoot’em Up. Es el género al que pertenecen los juegos de Touhou y todos los juegos mencionados en este artículo. Es un subgénero del género shooter, en el que el juego se ve desde arriba o desde un costado. Los juegos 3D en primera o tercera persona, como Counter-Strike o GTA, no entran en esta categoría.
[1] Battle Garegga
1996
Publicado por Eighting
Hermanos mecánicos desafían a una federación en este shmup vertical.
El jugador controla un avión de caza.
[2] Progear no Arashi
2001
Publicado por Capcom
Dos niños jóvenes pelean contra la tiranía en aviones a hélice en este shmup horizontal.
[3] Guwange
1999
Publicado por CAVE
Ambientado en el final de la era Muromachi, un trío de usuarios de shikigami se enfrentan a una prueba en este shmup vertical.
[4] Darius Gaiden
1994
Publicado por Taito
La historia alterna del juego original publicado por la misma compañía en 1986.
Famoso por sus jefes basados en diseños de criaturas acuáticas.
[5] Twinkle Star Sprites
1995
Publicado por ADK
Un shmup estilo versus muy inusual.
El 28 de julio de 2005 SNK Playmore publicó un remake llamado Twinkle Star Sprites ~La Petite Princesse~ para la PlayStation 2
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